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MMO进入存量厮杀,《魔域手游》如何逆势增长?

xiyangw 2023-09-18 19:40 15 浏览 0 评论

自2017年10月上线至今,魔域手游已经走过整整两年时间。

作为端游时代最后一个百亿IP,《魔域手游》这两年的表现为魔域“端转手”交上了满意的答卷。两年时间里,魔域手游收获了500万玩家,即便在2018年中国游戏市场步入寒冬的环境下,魔域手游依旧实现逆势增长,网龙2018年财报显示,《魔域手游》2018年下半年平均每月月流水达到了1亿元人民币。

2019年上半年,魔域手游继续保持稳定的增长态势,此前西山居世游CEO郑可在接受采访时表示,2019年上半年,魔域手游营收同比增长86%。

七麦数据显示,过去魔域手游在rpg品类排名中稳定在30左右, 在免费游戏总榜上也多徘徊在100名上下。

众所周知,手游作为一个快节奏的游戏领域,生命周期相较PC、主机类游戏来说普遍较短,对于一款上线两年的MMO而言,《魔域手游》能与运营十三年的端游齐头并进,稳定发展,放在游戏行业来说并不容易。

存量时代,用户愈发成熟和挑剔,在MMO品类因同质化严重等问题被用户诟病,甚至有跌落神神坛的趋势之时,魔域手游的逆势增长又能给行业带来哪些思考?

第一,魔域IP“三改”手游战力不减,MMO+端游IP依旧是吸金利器。

自手游行业兴起之时,MMO产品便稳坐手游市场的一线行列,其可以融合多元题材的包容性、长线的运营周期以及强大的吸金能力,成为各大厂商至今仍对其青睐有加的重要因素。

七麦数据的统计显示,在2018年收入榜TOP50共计17款新品中,MMO品类多达13款,占比76.5%。

中国手游行业在2013年开始的第一波增长得益于人口红利,第二波增长则由IP驱动。在各类型IP中,”端转手”是经过市场验证的最成功的路径。2018年收入TOP100的手游中,端游IP改编产品收入占比37.5%,可谓一枝独秀。《魔域》三次被改编为手游就是最直接的例子。

与端转手相比,小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不稳定,失败率非常高。

从2014年开始,《芈月传》、《琅琊榜》等一系列失败的影视IP改编手游,证明“影游联动”是一个伪命题。

网文IP改编游戏也早已屡见不鲜,《诛仙》、《斗罗大陆》都是典型案例。2018年,腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》商业表现不算很好。

相比而言,有经典端游IP加持的MMO具有天然的抗风险能力。网易的《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》,腾讯的《穿越火线》、《QQ飞车》,西山居的《剑侠情缘》,畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》、《传奇世界》,网龙的《魔域》….都是“端转手”的翘楚。

在App Store畅销榜上MMO品类在前十的占比仍然在30%以上,诸多经典游戏依然具备强大的吸金能力。但不难发现,除了这些经典游戏之外,畅销榜中很难出现新的MMO产品。

纵观2015年以来推出的端游IP改编的MMO手游,不难发现:在手游上线时,端游IP的热度越高、现存玩家越多,手游的生命周期越长。

《热血传奇》端游至今仍然有大量粉丝,其手游热度维持了2年左右;同属于传奇IP的《传奇世界》由于端游热度较低,手游生命周期也就较短;《剑侠情缘》系列端游的热度在国产武侠RPG当中一直属于较高水平,手游生命周期也超过了2年。

《魔域》端游从2006年公测算起,至今已经正常运营了13年,数据显示,《魔域》平均年收入过10亿,累计收入过百亿、注册用户超过2.5亿,付费用户超过1300万,日均游戏登陆人数超200万,最高同时在线达到57万。《魔域》积累的群众基础与口碑号召力足以延续到手游产品中,助推手游产品实现长线

第二,魔域手游的气质成功切中下沉市场的爆发。

不得不说,魔域手游上线后的这两年正是下沉市场最热闹的两年。

Mob研究院发布了《2019“下沉市场”图鉴》显示,截止至2019年4月,中国移动互联网下沉市场月活跃用户规模达到了6.7亿,占据了整个移动互联网超过一半的用户份额。体现在游戏行业,经过多年的发展,一二三线城市已经成为存量市场,但四线以下城市及城乡结合部仍是手游的蓝海。

当然,与其说魔域手游赶上下沉市场的爆发,倒不如说这款产品本身的气质决定了它的受欢迎程度。

《魔域》品牌属性是“热血”“兄弟”,在四五六线城市中有着强大的市场亲和力,积累了一批讲义气的玩家。在手游开发之时,网龙就牢牢把握住这一趋势,四线以下城市用户,与一二三线城市用户的诉求点不符,他们更喜欢操作直接、人物造型华丽、游戏画面酷炫、打斗PK激烈等特性的游戏产品。而《魔域手游》保留了端游的自由PK、自由交易等一系列核心玩法,这些内容是真正能够满足这些城市用户需求的内容。魔域IP的气质决定了下沉市场用户对其的喜好度。

第三,存量厮杀,长线运营是游戏厂商的首选。

2018年下半年,由于版号受阻,游戏行业集体步入寒冬,在增量放缓的情况下,对存量的深耕成为游戏厂商首要考虑的问题。

此前“易观中国”提出过一个“存量循环”的概念:加大长线运营投入——消耗研发运营成本——影响团队积极性——新产品减少——没有爆款——用户不再刺激性增长——继续加大长线运营投入。

“存量循环”虽不完全严谨但也确是当下游戏市场的真实写照。在没有突破创新的情况下,MMO很难再出现刷新市场顶点的爆款,不论在手游还是在端游。目前手游的新增用户数已经迎来拐点了,所以想要超过大IP大体量的龙头产品是几乎不可能的。

事实上,“存量循环”并不代表游戏市场走向衰退,相反,这是中国移动游戏市场不断走向成熟的重要标志,用户存量价值的挖掘和精品产品天花板的不断拔高将成为主流趋势。

存量阶段不会存在人口红利引爆产品的情况,所以维护现有玩家资源深耕用户体验就变得格外重要。魔域手游研发团队表示,每一次重大版本更新,团队都会提前邀请玩家体验,在充分尊重玩家、解决玩家痛点的基础上不断迭代。

存量市场的竞争更多依赖于研发实力、数据经验、渠道网络等综合资源。

MMO游戏本身并不复杂,它其中的每个系统、玩法其实都有据可依,但是要做好真的很难,特别是在现在的市场,即便拿了IP,也需要有一个至少做过一两款MMO产品,且制作经验在三年以上的成熟团队来支持。

魔域端游的黄金团队参与魔域手游版的制作,该团队主力研发人员,包括制作人、主策划、主美术、主程序在内的核心岗位一员不变,成员的从业经验都在10年以上。这样的团队阵容能在很大程度上保持游戏的品质与传承。

再者,网龙与西山居均为中国老牌游戏企业,在数据经验与渠道等方面有着相当丰富资源的积累,二者强强联合更容易放大魔域手游的价值。

魔域手游的逆势增长离不开对用户存量价值的挖掘,魔域上线之初,通过窦唯献唱主题曲等一些列品牌活动唤醒了很多70后、80后老玩家。

当然,一款产品的成功依靠情怀远远不够,游戏上线之后的运营是一款游戏保持旺盛生命力的重要因素,长时间进行稳定有新意的内容更新迭代是维持游戏活力的重要保障。魔域手游上线至今已经更新“幻兽觉醒”、“创世神火”两个资料片。通过推出新职业“精灵游侠”、奖励丰厚的军团战聚拢玩家。

第四,抓住年轻化趋势,通过不断创新拓展玩家边界。

多年以来,MMO发展的基本游戏需求变化较缓,端游用户和手游用户都一样,现在手游也在不可避免地经历之前端游走过的路, 因此,在很多人的印象里,MMO已经成为老气横秋的游戏类型:新手引结束后不久,每天都有大量的游戏内容需要玩家去探索体验,加上众多的“挂机一条龙”日常任务,它所带来的体验越来越重复。

老产品如何持续获得年轻用户的关注,这也在长线MMO的考虑范畴。

《魔域手游》不满足于对现有用户的维护,通过尝试贴合主流的玩法,让更多年轻玩家感受到一款老游戏的活力。

比如,魔域手游通过“以老带新”的方式推出自走棋玩法,与主流趋势保持同步,通过为老产品加入新玩法寻求红利人口不失为明智之举。

在试错成本不高、不至于动摇核心用户根基的基础上,通过加入新玩法拓宽用户边界,这是长线产品保持活力的有益尝试。

值得留意的是,“端转手”的红利,会随着端游IP的减少越来越接近耗尽的一天。经典的游戏IP好比石油,挖一桶少一桶。

到了2019年,腾讯、网易两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编。等到《地下城与勇士》、《魔兽世界》这些的手游产品上线之后,“端转手”的红利就会彻底结束。

大厂不同于小团队,在总量控制的环境下,求稳才是首选, 2019年已过大半,端转手仍是游戏行业最大的主题,手握重磅产品的厂商无疑具备巨大的竞争优势,完美世界的《完美世界》、《我的起源》,腾讯的《DNF手游》,网易的《梦幻西游3D》、《暗黑破坏神:不朽》,盛大游戏的《龙之谷:世界》;西山居的《剑网3:剑指江湖》、《剑网2:剑歌行》…..可以想象到那时,存量厮杀将会变得更加明显。

网龙依旧没有放松对存量市场的争夺。据悉,魔域手游2已经在筹备中,这也是魔域IP第四款手游产品。魔域IP如何通过创新挣脱端改手“炒冷饭”的桎梏、能否持续释放价值,这是网龙面临的难题。

当然,这也是所有手握IP的游戏厂商都在思考的问题。

参考资料:易观《中国移动游戏用户专题分析2019》

国金证券研究中心《10年来,游戏公司发了多少版号?》

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